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我比较懒,很少附图,并且今天是在网吧通宵实在无聊...写教材算了
IFP, 侠盗动作文件格式。存放于ANIM文件夹PED.IFP,这个IFP文件乃侠盗常用动作合集文件,其他一些零散的IFP存放于GTA3.IMG。比如游泳,SEX,射击姿势。刀砍姿势。
针对IFP的修改希望大家对CLEO的常识有一定的了解,因为你做了一个新动作只能去把原本的老动作替换一个,是得不偿失的。用CLEO可以完美添加一个新动作。
首先,若安装好了KAM插件,那么3DSMAX里的KAM菜单下会多出两个选项,IFP IO 和ifp dump。
要做一个动作或者修改一个动作,你需要先导入一个DFF,如何导入我不做详解,自己看人物MOD教程。导入后删除掉模型,只留下骨骼即可。然后点击IFP IO,导入需要预览的IFP文件。比如PED.IFP。导入后左边就会出现IFP列表。在3DSMAX视窗里全选骨骼,然后在IFP列表里双击一个动作。在3DSMAX下方的时间轴上,就会添加该动作相应的长度了。确保骨骼被选中的情况下,也就是由黄变白的情况下,拖动时间轴下方的进度条,骨骼就会做出相应的姿势。
修改动作重点就在于时间轴,在SA的定义里,一秒钟所做的动作有30帧,1帧就是时间轴的一格。时间轴上深色的帧,称为关键帧。
简要介绍下关键帧,在FLASH动画的定义里关键帧是一个状态到另外一个状态的定格。在IFP里当然就是上一个姿势到下一个姿势的定格。
修改IFP我们重点就是修改关键帧上骨骼的造型,然后保存关键帧,当然你也可以修改普通帧的造型点击设置关键帧按钮,然后点击钥匙。这就是刻一个新的关键帧。
如何修改骨骼造型?:当你选择到你要修改的帧数上的时候,可以是关键帧或者普通帧,上面有讲。利用旋转工具,选择好人物的单独的骨骼,进行相对旋转操作。用以改变人物造型。切忌不能使用移动工具或者绝对旋转进行改变人物骨骼造型,移动工具你无法有效控制骨骼被拉长处理,绝对旋转会旋转出客观上人物根本摆不出来的姿势。比如脱臼。 修改IFP需要相当好的耐心,将骨骼旋转到你理想的姿势后保存关键帧刻上。然后进行下一帧的设计。
设计的时候可以时常拖动时间轴查看连贯性。并且检查错误。当你的动作设计完毕后,全选所有骨骼,点击动作列表下方的Replace替换动作列表的原动作。
这样,该动作就保存为你设计的造型了。
下面讲解一些小技巧,当你设计了一个抬手的姿势的时候。其实在保存的时候完全可以不必全选骨骼,只选择肩部+上臂+下臂+手掌手指,那一条线的骨骼保存即可,这样做的好处是尽量的避免了整体保存带来的其他位置的变形,并且可以在角色施展其他动作的时候施展,比如走路可以抬手,跑步可以抬手,站立可以抬手。而全选保存就会打断角色原动作了。
这只是电脑上自己设计IFP的方法,其实国外的很多IFP都不是通过设计出来的,而是3D设计师利用现实器材取得了3D姿势文件,然后国外的玩家通过软件将3D文件的骨点和SA的骨点进行对比套用。这样就得出了真实性相当高的IFP。具体allen的教材有讲。
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