Kleit 发表于 2014-8-29 21:02:50

【模型配布】NIT式乐正绫 pmx+pmd+max

本帖最后由 Kleit 于 2014-8-29 21:18 编辑

简介+转载证明:
来源:mikumikudance吧
这个模型是基于VC人物乐正绫的基础上进行制作的模型。
Model by NIT[亚硝酸盐]
禁止将原模型二次配布
与异性的恋爱禁止百合向允许允许二次修改后配布,不过需要注明原作者.



正如你所看到的我没有发布原模型,而是修改后发布的max档和pmd。{:7_202:}
我太机智了{:5_144:}


下面来一张原作者的图
http://i2.tietuku.com/7666143e9563cd7f.png
是不是很妩媚?~{:6_176:}




好,回归正题,既然作者说可以修改转载,也就是说可以转到SA~{:5_136:}本人还是期待有人会转。
毕竟自己尝试了两遍都失败了(当然是maya的~,毕竟还不会绑){:5_123:}


下面是我在max里面渲染出来的图
http://i2.tietuku.com/30fd3288406c3910.jpg
嘛,好像就是这个样{:6_169:}


注意:max我还没添加材质
NIT式乐正绫.zip(26.91MB)

添加贴图时应该只添加tex文件里的。




顺便问大大们几个问题
1.对齐模型时必须在Editable Mesh形式中吗?
2.XRorm修改器有什么用?
3.in和out值有什么用
4.转模的话用什么版本的max最好?


如果可以的话推荐一个教程,allen的看不懂呀


涼風 发表于 2014-8-29 21:12:40

觀圍速火

Aynami 发表于 2014-8-29 21:23:24

ZHICHI

kami 发表于 2014-8-29 21:24:12

顺便问大大们几个问题
1.对齐模型时必须在Editable Mesh形式中吗?
2.XRorm修改器有什么用?
3.in和out值有什么用
4.转模的话用什么版本的max最好?


1、在制作之前一般而言可以转换为Editable Mesh 或者Editable poly模式。但是由于一般的模型已经被mesh化处理过了,也就是三角面切割过了。所以转换为Poly多边形模式已经没有意义。
即一般都是转为mesh。 必须在可编辑模式下,不一定是mesh,但是因为Poly没有意义,所以一般mesh

2、重置修改器,将模型的默认旋转缩放位移值归0处理。缩放是100.在MAX里100的缩放值即为基础值。MAYA一般是1.
不做此步骤转换后模型在游戏里会出现飞到天上或者陷入地下的诡异现象,总之就是看不到模型。

3、没什么用,只是kam脚本自带的一个封套调节系统。但是界面反而把封套理念复杂化了。不推荐使用kam的封套面板。
直接把max的封套线框系统的几个控制柄弄明白即可。没必要用到UI调节界面。

4、尽量老版本,8是最好的版本,因为kam插件是基于8制作的。所以稳定性上看8最佳,其次9,其次2010.

Kleit 发表于 2014-8-29 21:25:33

kami 发表于 2014-8-29 21:24
顺便问大大们几个问题
1.对齐模型时必须在Editable Mesh形式中吗?
2.XRorm修改器有什么用?


直接照着骨骼绑吗

kami 发表于 2014-8-29 21:28:24

Kleit 发表于 2014-8-29 21:25
直接照着骨骼绑吗

当你对齐骨骼到模型后,给模型添加skin修改器。
然后在skin修改器的子页下面点击添加要绑定的骨骼。
然后打开封套编辑一般而言视窗内的模型所在骨骼上就会生成封套控制柄系统了。
只需要调节控制柄的几个手柄就可以改变封套范围和衰减等数值。
和kam的权重控制面板是一样的。且更加直观。

kami 发表于 2014-8-29 21:33:14

@SB敢打

max的权重镜像功能近几个版本没做程序逻辑上的调整。
基本上就是根据中线左右对比点的位置计算而已。不存在版本不同出现过大的误差。
如果出现误差检查模型所在中线是否是网格中间没有误差。其次检查镜像工具下方的偏移值有无归0.

V1D 发表于 2014-8-29 21:35:03

@Ю穆赦℡有兴趣不

3cgreen 发表于 2014-8-29 21:37:27

{:6_160:}这是啥情况,一句没搞懂,不过看几位热情洋溢还是支持了

Kleit 发表于 2014-8-29 21:40:42

kami 发表于 2014-8-29 21:28
当你对齐骨骼到模型后,给模型添加skin修改器。
然后在skin修改器的子页下面点击添加要绑定的骨骼。
然 ...

好像有点明白了
是不是in和out均不动(指设为0)然后再逐个逐个的封套
是不是那个红色圆柱体所罩住的范围就是每个骨骼所对应的封套范围
必须要把每一个顶点都绑进去吗
最后问一下,如果遇到长头发的头发怎么办?
谢谢

kami 发表于 2014-8-29 21:44:45

Kleit 发表于 2014-8-29 21:40
好像有点明白了
是不是in和out均不动(指设为0)然后再逐个逐个的封套
是不是那个红色圆柱体所罩住的范 ...

直接从你脑袋里把所谓的In out忘掉。不要在意这个kam插件给你的概念。
只需要逐个逐个的调整封套控制柄即可。

长头发先不要考虑,把封套调整完,确保没有什么问题后。
可以在封套页里面找到点编辑模式的启用按钮。
用点编辑模式勾选体积选择,点击一下头发就可以整体选择到头发上所有的点。
然后手动给与权重数值即可。

因为点编辑模式调整过后,无法再调整封套,所以必须先把封套调好再启用点编辑模式。

Kleit 发表于 2014-8-29 21:49:41

kami 发表于 2014-8-29 21:44
直接从你脑袋里把所谓的In out忘掉。不要在意这个kam插件给你的概念。
只需要逐个逐个的调整封套控制柄 ...

弱弱的问一下权重是什么意思

kami 发表于 2014-8-29 22:03:05

Kleit 发表于 2014-8-29 21:49
弱弱的问一下权重是什么意思

权利的重要等级。

一个点受到一根骨骼影响的权重满值是1.

换言之比如头发的一个点,如果头骨对这个点的权重控制为1的话,那么这个点是完全跟随头骨的运动而运动的。

但是一个点的权重是可以分给不同的骨骼控制的。不过加起来的满值永远是1.

比如还是刚才哪个点,头骨只控制了0.5.而大腿也有0.5的权重在这个点上。

那么再移动头骨这个点只会跟随其轨迹移动一半。因为其还有另一半的权重在下方。
当然因为头骨和大腿相距甚远。如果出现这样的情况这个点就会拉伸变形了。这就是绑定所谓的BUG。

即不合理的权重划分

明明就是我 发表于 2014-8-29 22:07:23

感谢分享

不一样的GTA 发表于 2014-8-29 22:39:30

模型有点怪 不过很棒
页: [1] 2 3 4
查看完整版本: 【模型配布】NIT式乐正绫 pmx+pmd+max